Monday, June 25, 2012

EL PAINTBALL MILSIM


“Papa Oso a lider Bravo, hay Aguilas en el Nido” - la voz baja del sniper advertía por el radio al resto del equipo que la base rival estaba fuertemente protegida. No tenían apoyo cercano y las ramas de los pinos comenzaban a devorar los últimos rayos de sol. Una señal con la mano ponía en movimiento a los hombres, mientras la mira telescópica del fantasma, los guiaba de manera sigilosa hacia el objetivo. La operación de rescate al piloto había comenzado”.


Hoy por hoy, el paintball como “deporte/hobbie” ha crecido tanto en practicantes como en modalidades, siendo el Woodsball y el Speedball unas de las más reconocidas a nivel mundial. 
El Woodsball, surgio en los bosques de Estados Unidos a principios de los 80s, Principalmente con el animo de marcar a un rival con pintura en un juego a bandos, con los años se fue refinando, sus reglas y sistema de juego. A diferencia del Speedball, el woodsball permite un sin fin de posibilidades en las dinamicas de juego, se puede pasar de un simple juego en el bosque a cambiar  el resultado de una batalla historica. Un ejemplo claro es el Oklahoma D-Day, evento que reúne a miles de  personas en un enorme juego temático: Recrear el desembarco de Normandia en la segunda guerra mundial.
Speedball-Woodsball
En esta modalidad se pueden ver jugadores con uniformes militares y marcadoras que emulan un arma real y también jugadores con uniforme y marcadoras de Speedball. Al igual que el “Speed”, grandes cantidades de bolas de pintura, estamos hablando de jugadores que cargan 1000 bolas sin problemas…para un solo juego. 
El Speedball por su parte tiene un aire mas de torneo con ligas profesionales, transmisiones por ESPN, uniformes ligeros, canchas delimitadas, marcadoras en colores brillantes, obstáculos inflables, puntajes y grandes cantidades de bolas de pintura. 
Recientemente surgió el UWL (Ultimate Woodsball League), Un hibrido que combina la velocidad y simetría del "speed", con las temáticas y terrenos del "Woods". 

Ahora bien, el MILSIM.

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El término “Milsim” describe Simulación Militar y al mezclarlo con Paintball, nace el Paintball Milsim. Algunos asumen que el Paintball Milsim es una apología a la violencia, por el uso de uniformes militares y marcadoras con diseño de armas reales; nada más alejado de la realidad, pues por el contrario, constituye una burla a la misma, en donde el vivo multicolor de los impactos se funde con la monotonía de los camuflados, y el dolor y sufrimiento propios de la guerra se reemplaza con amistad y abrazos una vez terminado el juego, para citar unos ejemplos; si la primera premisa fuera cierta, lo mismo se podría pensar del Ajedrez, el tiro con arco y hasta el futbol, deportes que recrean guerras entre reinos, cazar animales o soldados a distancia y el ultimo que finalizaba en sacrificio de sus participantes a varios dioses. Así, el Paintball no surgió de el gusto del hombre por la guerra sino por la necesidad de marcar árboles (y quizá ganado).
El único objetivo del MILSIM es recrear situaciones temáticas de combate, algo que muchos solíamos hacer de pequeños: Jugar a los policías y ladrones, invasión de marcianos o G.I. Joe.
No es salir a disparar bolas hasta que estas o el tanque de gas se acaben.  Es meterse en un rol que al final, permite jugar “Call of duty” al aire libre con un gran “Band of Brothers”.

En la práctica
tsquarepaintbal
Como en todo deporte de reto, se juega en modo “versus”, un equipo se enfrenta a otro equipo, los juegos varían en tiempo de juego y terreno, desde un boque hasta una vieja fábrica y desde dos horas de juego hasta un día completo. A diferencia de otras modalidades, en Milsim recrea un ambiente temático, el equipo está enfocado a emular, y es por eso que los jugadores usan prendas militares y sus marcadoras varían en aspecto, en la medida de lo posible se recomienda evitar llevar uniformes o marcadoras de speedball. Claro está,  es tan solo una recomendación.

El Milsim  tiene unas reglas definidas y están orientadas a brindar el máximo de realismo posible en un juego. Y es aquí, en donde esta modalidad encuentra sus mayores diferencias con las otras, dada la multiplicidad de los objetivos de juego y entornos en que se desarrollan, lo que prácticamente garantiza que no habrá uno igual a otro; con base en esto, se utilizan tácticas muy variables, que lejos de suponer una lluvia indiscriminada (y costosa) de bolas, buscan anteponer las capacidades de las personas (aplicación de estrategia y movimientos) a las del equipo que llevan encima. Por ejemplo, solo uno de los miembros del equipo (support) puede disparar en full-auto y llevar bolas extras o también si un jugador es impactado, debe permanecer en el suelo hasta que el medico puedo ayudarlo (limpiado la pintura y removiendo su tarjeta de segunda oportunidad). Los jugadores solo usan sus marcadoras en disparo “Semi” y “3burst” a excepción de la posición de SOPORTE que puede usar “full-auto”.

Los jugadores regulan sus marcadoras hasta un máximo de 280fps, con excepción del sniper, quien puede regularla hasta un máximo de 300fps.

“Quién tiene un pod extra?”

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La idea como dije anteriormente no es cubrir al sol con bolas de pintura. En una situación real, un soldado bien equipado lleva 7 magazines mas uno puesto en su arma. De ese modo, hablamos de 240 rondas. Para efectos del juego, los jugadores entran al campo con 500 bolas cada uno. El “Soporte” es el único miembro en el equipo que puede cargar el doble de munición (1000 bolas) y en el caso del Sniper, este lleva la mitad de lo permitido (250 bolas).
Estas aparentes limitaciones llevan a que en la práctica se usen las bolas de manera más eficiente, con absoluto control por parte del operador, y generan la necesidad de coordinación entre los miembros del equipo mientras se realizan recargas, lo que brinda una experiencia más emocionante y cercana a la realidad (imagínense el grito “cargando!!” o “necesito un mag!!!” mientras hay decenas de rivales al frente copando su posición, y su compañero cubre el proceso con su “fuego”.
El Milsim no permite el uso de bolas con pintura roja en su interior, y apunta a que en el futuro no se usen los engorrosos y grandes loaders que tanto realismo le quitan al juego, sino magazines o proveedores que permitan un mejor uso de munición controlada.

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“Quién tiene el mapa?”

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Los jugadores tienen posiciones y roles definidos de manera previa al juego. Así como existen capitanes de campo, volantes de marca o defensas; en un equipo de Milsim hay líder de equipo, medico y sniper. Las posiciones temáticas varían según el juego, sin embargo existen unas que se usan en la mayoría de veces.

-LIDER DE EQUIPO> Es el encargado de dirigir el equipo. Generalmente el líder es escogido por el equipo según sus virtudes como estratega y carisma, y tiene buena interpretación de terreno y conocimientos por lo menos básicos de cartografía.

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-SCOUT> Rápido y ágil, la posición otorgada a los jugadores de avance rápido y sigilosos, el Scout lidera la formación, algunas veces de manera independiente, advirtiendo el entorno (terreno y rivales) al resto del equipo, y encontrando brechas o líneas de movimiento, despliegue y repliegue para sus unidades propias.

-SOPORTE> Es el único miembro del equipo que puede usar “full-auto” y además lleva munición extra; su función principal es cubrir con fuego nutrido (fuego de supresión, que no es otra cosa mantener al rival con la cabeza agachada) los movimientos de su equipo.


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-SNIPER> Sigiloso y ligero, el sniper lleva poco equipo para evitar ruido extra, su marcadora esta configurada para ser precisa y silenciosa además de ser el único jugador que puede disparar a 300fps (en campo abierto) y solo se le permite el disparo “semi”. Para ocupar esta posición, se requiere de un jugador con perfecto conocimiento de su marcadora y capacidades, paciencia, sigilo y por supuesto, muy buena puntería; proporciona a su unidad tiro de precisión desde distancias mayores, y cuenta con elementos ópticos que le permiten efectuar desde posiciones usualmente estáticas, reconocimientos de mayor alcance y contrarrestar a rivales de similares características.

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-MÉDICO> El “Doc” juega un papel vital en el campo, siendo el único que puede limpiar la pintura de los jugadores y conceder una vida extra al jugador impactado. Honrando las virtudes del símbolo de una cruz color rojo, el MÉDICO solo puede ser eliminado del campo de juego con un impacto en la cabeza. Esto dado que esta obligado a atender al jugador impactado en medio del juego.

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-INFANTE>  Esta posición unifica al equipo e integra el 50% o más del total un equipo,  desarrollan la mayoría de las misiones dentro  del campo de juego y mantienen al grupo sólido; es el jugador más polifacético y adaptable, según se requiera. En ciertos juegos se hace uso también de posiciones especiales.
MILSIG TEAM BUGSTOMPERS
-INTEL/OPERADOR DE RADIO> Mantiene un enlace con equipos aliados y “scanea” canales de radio en busca de las comunicaciones del rival; siempre acompaña al líder de equipo, transmitiendo a los demás miembros de este y a los compañeros de bando sus instrucciones.

-DEMO> La unidad de demoliciones, puede portar escudo, manipular granadas, minas y autopropulsados; en el caso de que se usen vehículos dentro del juego, llevan el equipo apropiado para eliminarlos. Los Demo solo pueden portar pistolas.

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Infil and exfil point, Commander?
Como lo mencionamos previamente, lo que más distingue al milsim de las otras modalidades de paintball, es la aplicación de tácticas que se basan en la mayoría de las veces en aquellas que rigen la ciencia militar; cargas frontales, infilitración, flanqueos, repliegues, bases de fuego, reconocimientos profundos, asedios, entre otros, todo con aplicación de formaciones bien definidas (columnas y echelon, entre otros), cobran plena vigencia en esta modalidad.
La coordinación entre las unidades es básica; los movimientos se basan en esta y en la comunicación entre los miembros del equipo, más que en la capacidad de las marcadoras de disparar decenas de bolas por segundo (que brindan la autocobertura que es tan común en speedball), y el logro de los objetivos se basan en la aplicación de tácticas y recursos de manera eficiente y eficaz en el momento en que ello se requiera; así, puede ganarse un juego sin disparar una sola bola de pintura, lo que demuestra que esta modalidad no está orientada a jugadores de “gatillo fácil”.
MÉDICOOO!!!”
Las condiciones de eliminación de un jugador por impacto confirmado también están definidas. El jugador se considera eliminado si tiene un impacto confirmado en el cuerpo, mas no en su marcadora. Lo explicaré en la práctica:

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·       Si un jugador es impactado por primera vez deberá esperar acostado a que el medico llegue alimpiar el impacto y remover su tarjeta de vida extra.
·       Si este jugador es impactado nuevamente abandona el campo de juego y no podrá reingresar.
·       Ahora bien, que sucede si es impactado en su marcadora? Bueno, en este caso la marcadora sale del juego mas no el jugador, si tiene su marcadora secundaria (un jugador solo puede portar como marcadora  secundaria una pistola) podrá usarla y seguir jugando. Si el jugador no tiene arma secundaria y no tiene impactos que lo eliminen, podrá seguir jugando, siendo usado como radio o ayuda al equipo.

NOTA: Un jugador impactado en la cabeza no puede  ser ayudado por el medico y abandona el campo.
“Huzzah!!”
Las demás reglas son similares al paintball que generalmente conocemos. Qué es lo realmente importante? pasar un buen rato entre amigos, respetar el juego y sus jugadores, ser honesto y jugar de manera responsable y segura.



Buen juego a todos!.
Por: Oliver Ehmig.

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